01. 컨셉과 레퍼런스
3D 캐릭터 모델링에서 캐릭터의 컨셉과 레퍼런스 수집은 아주 중요합니다. 애매한 자신만의 생각으로 작업을 시작하게 되면 실패할 확률이 높습니다. 그래서 실력이 뛰어나신 분들도 캐릭터 모델링 작업 전에 캐릭터의 컨셉, 레퍼런스를 정확하게 결정하고 시작합니다. 초보자도 역시 프로수준에서 만들어진 캐릭터 모델링이나 캐릭터 컨셉 시트를 활용하는 것이 바람직합니다. 하지만 개인작업이라면 꼭 캐릭터 컨셉 시트에 맞출 필요는 없습니다.
먼저 만들고 싶은 캐릭터의 주제를 정합니다. 예를 들어 스타일라이즈드풍의 캐릭터 헤드를 제작해보고 싶다고 가정하겠습니다. 주제를 정했다면 이제 캐릭터의 얼굴 생김새라전지 헤어 스타일, 등 다양한 참고 이미지가 필요합니다.
위에 있는 이미지와 같이 다양한 실사나 그림을 참고해서 레퍼런스를 구성하는 것이 좋습니다. 사실 위에 있는 레퍼런스는 헤드 모델링을 위한 레퍼런스는 아닙니다. 전신 모델링과 의상 모델링을 위해 구성한 레퍼런스이지만 설명을 위해 선택했습니다.
02. 하드 서페이스 (스컵팅)
스컵팅은 필수인 작업은 아니지만 캐릭터의 얼굴, 바디 묘사, 의상의 표현에 아주 유리합니다. 단순한 폴리곤을 구성하고 텍스처를 구성해서 캐릭터 모델링 작업을 할수 도있지만 작업자의 능력에 따라 퀄리티 문제가 있습니다.
위에 있는 이미지는 블렌더의 스컵트 모드로 제작된 하드 서페이스 모델링입니다. 이렇게 먼저 모델링의 섬세하고 다양한 표현 작업을 진행합니다. 여기에서 간단한 색을 입히고 명암을 더해 렌더링을 할수도 있습니다. 하지만 저는 여기에 그치지 않고 리토폴로지 작업을 진행했습니다.
03. 리토폴로지
하드 서페이스 작업이 되어 있는 모델링에서 리토폴로지를 굳이 하는 이유는 모델링의 최적화때문입니다. 모델링의 최적화를 하는 이유는 다양한 이유가 있습니다. 게임 엔진의 적용, 애니메이션 제작, 렌더링 최적화에도 여기에 해당될 수 있습니다. 리토폴로지가 된 모델링과 하드 서페이스 모델링의 폴리곤 개수는 엄청난 차이가 납니다. 하드 서페이스 모델링은 폴리곤의 개수가 400만개가 넘지만 리토폴로지된 모델링은 9천5백개정도 됩니다. 렌더링을 위해 Subdivision을 한 단계씩 늘린다고 해도 3만8천개정도입니다.
폴리곤 개수가 확 줄었고 최적화해서 다양한 엔진과 렌더링을 할수 있게 되었지만 하드 서페이스에서 작업한 섬세하고 다양한 표현이 리토폴로지된 모델링에 바로 담을 수 있을까요? 아쉽지만 지금은 그렇지 않습니다. 그렇기 때문에 다음 단계에서 하드 서페이스에서 표현한 다양한 것들을 리토폴로지된 모델링에 옮기기 위한 작업을 합니다.
04. 텍스처
텍스처 작업은 모델링의 재질, 광택, 색상, 노멀맵, 등 다양한 텍스처를 불러와서 적용할 수 있고 그 밖에 다양한 작업을 할수 있습니다. 이러한 다양한 텍스처 정보들을 한꺼번에 모아서 부르는 것을 머테리얼(Material)이라고 합니다. 블렌더도 역시 다양한 셰이더 노드를 통해 텍스처 작업이 가능하며 멋진 머테리얼을 만들 수 있습니다.
이렇게 하드 서페이스(스컵팅) > 리토폴로지 > 텍스처 작업으로 기본적인 캐릭터 모델링 작업이 마무리 됩니다. 아래의 영상은 위의 캐릭터 제작 과정을 자세하게 담은 영상입니다. 더 자세한 작업 과정을 보고 싶으시다면 참고 부탁드립니다.
https://youtu.be/APwAyQIkYjo?si=VY6QLJc7FMxLi00k
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